Aritmancia: Clase 02 - Aspectos de la magia [ III Curso ]
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CLASE 02: ASPECTOS DE LA MAGIA
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Ahora explicaremos algunos aspectos de la magia:
「 SERES MÁGICOS 」
La magia en la naturaleza se manifiesta de muchísimas maneras, la forma de espiral que curiosamente comparten infinitud de seres, el campo somático, la capacidad de los dragones para escupir fuego, la capacidad de busca de las lechuzas… El no tener capacidades extraordinarias mágicas que hagan diferente no significa que en su cuerpo no fluya la magia, pues hasta un grano de arena forma parte del orden mágico de la naturaleza. Son los caracteres genéticos los que hacen diferentes a algunos seres, que llamaremos Criaturas Mágicas, capaces de alterar el Flujo Mágico de su cuerpo y desviarla de su orden lógico natural haciendo uso del Triedro Mágico. Por supuesto, no todas esas criaturas mágicas manifiestan la magia de la misma manera, es ridículo pensar que una lechuza pueda escupir fuego naturalmente, por poner un ejemplo; es necesario un medio para usarla y cada criatura mágica tiene el suyo propio. Además no todas ellas poseen habilidades especiales, sino que se las incluye en la definición de Criatura Mágica por su relación con los magos y brujas en su vida diaria, o por la ignorancia de los muggles hacia ellas.
Toda criatura mágica tiene una cantidad de Poder Mágico base de nacimiento que va aumentando con la madurez y Experiencia. Este poder cuando es utilizado agota la Energía del cuerpo y es inevitable sentirse agotado, pues tu cuerpo trabaja en recuperar esa energía. Antes de llegar a la madurez mágica es imposible usar magia puesto que el cuerpo necesita cierto tiempo de preparación; el tiempo de madurez mágica es diferente para cada criatura.
En el caso de los humanos también ocurre algo similar: el control o no de la magia está determinado genéticamente. Los humanos poseemos un gen especial que está presente en todos, pero que se manifiesta en algunos de ellos haciéndolos especiales. Un muggle es por tanto una persona que no ha manifestado este gen pero lo tiene, puede heredarlo a sus descendientes y ellos pueden manifestarlo o no. Su madurez mágica llega a los 11 años que es cuando pueden asistir a Beauxbatons. Aun así no son capaces de manifestar la magia al exterior de manera directa como podría hacerlo un duende o un elfo porque no tienen ningún medio en su genética para hacerlo, solamente cuando son niños dejan escapar este poder inconscientemente debido a su inmadurez mágica interior. Es por ello por lo que necesitan una varita, el canal capaz de romper la barrera entre el interior y exterior del humano para poder usar magia, es decir, desestabilizar el Flujo Mágico interior para compensar el del exterior. Tener una varita no es suficiente para empezar a hacer magia, hay que saber cómo ya que si intentásemos utilizarla sin una serie de conocimientos la magia se disiparía y no sería efectiva. La única forma de que no se disipe es desviando el orden lógico natural del objeto en cuestión y darle forma diciendo el nombre del hechizo con un movimiento de varita específico.
「 HECHIZOS 」
Es la adaptación del Flujo Mágico con una determinada finalidad. La esencia que es afectada por el hechizo se ve sometida a los cambios del Flujo Mágico del que lanza el hechizo, la sometemos superficialmente, ya que siempre va a seguir teniendo la misma esencia. Cuantos más conocimientos se tenga, más eficaz será el hechizo. Por consiguiente hay unos procesos para poder realizar bien los hechizos, que son: recordar el hechizo en concreto para empezar a liberar Flujo Mágico, realizar el movimiento correspondiente de varita para darle forma y pronunciar el conjuro que facilitará la expulsión definitiva del flujo desde la varita al objetivo. La duración del hechizo dependerá del Poder Mágico de cada bruja o mago y del tiempo que tarde la esencia afectada en depurarse y eliminar todo rastro del flujo a la que ha sido sometida, por eso, a menos que se conozca el hechizo finalizador para acelerar el proceso de depuración, habrá que esperar a que se depure por sí misma. Los hechizos se clasifican según a lo que sometamos: encantar, transformar… incluso alterar los entes permanentemente, considerada magia oscura.
「 POCIONES 」
Este campo se encarga de todas aquellas cosas que no podemos hacer con los hechizos o cuyos efectos son preferibles. Se trata de utilizar la esencia de los ingredientes, lo que les hace característico, para obtener el efecto deseado. Estos ingredientes pueden ser muy variados desde partes de plantas con características especiales hasta partes del cuerpo de criaturas. En sí, cuando realizamos una poción debemos asegurarnos de qué ingrediente estamos utilizando y por qué- Es muy común confundir pociones con cocina, pues no estamos mezclando los ingredientes al azar 'porque va a dar el mismo resultado', sino que el uso de un ingrediente viene determinado por su esencia, es decir, en la naturaleza ese ingrediente tiene un efecto, propósito, característica…, pues se usa esa cualidad de una determinada manera en el caldero para representar lo que queremos hacer, esto explica el por qué es ese ingrediente y no otro. Por ejemplo, en el Filtro de Higea, las púas de Knarl representarían los 'pinchazos' de la migraña, es necesario sacar su veneno, es decir, 'calmar esos pinchazos', después se usan lavanda y salguera, capaces de relajar el cuerpo... como resultado una poción que te calma los dolores de cabeza.
Una aclaración final
El ser humano tiene un conocimiento limitado, no podemos pretender comprender toda la naturaleza porque es inalcanzable para nosotros. Antes de intentar explicar alguna cosa y dar una respuesta precipitada y errónea es mejor decir: ¡magia!
Es por eso por lo que magos y brujas siguen creyendo en Dios.
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